CD PROJEKT RED、「ウィッチャー」最新作の開発エンジンをUnreal Engine 5に変更した理由を説明(IGN JAPAN)

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出典元:IGN JAPAN

CD PROJEKT REDは、「ウィッチャー」シリーズの新作で、自社製エンジンのREDengine 4ではなくUnreal Engine 5を採用することに決めた理由を明らかにした。
配信番組「The State of Unreal」の中で、CD PROJEKT REDでCTOを務めるPaweł Zawodnyはこう語った。「Unreal Engine 5に注目したのは、オープンワールド対応へ転換したことがきっかけでした」

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「私たちにとって新たな時代の幕開けとなりますが、私たちがオープンワールドゲームの制作で培ったノウハウとEpic Gamesの技術力を結集するとどうなるか見てみたいと思っています」とZawodnyは言う。CD PROJEKT REDとEpicは協力して「最終的に途方もないものを実現する」ためにエンジン機能を開発する、とも彼は説明した。
CD PROJEKT REDのアートディレクターJakub Knapikによると、Epicとほかの多くのスタジオとの協力関係のおかげで、Unreal Engine 5にはすでに欲しい機能が多数実装されているという。「Unrealはすでに世界中の多くのチームに使われています。ツールの設計にさまざまな視点が反映されたおかげで、ツールがより機敏になっています」。CD PROJEKT REDはほかのUnrealユーザーのアイデアから恩恵を受けられるというわけだ。
また、ゲームディレクターのジェイソン・スラマは、大量の変数や可動パーツが含まれるオープンワールドゲームには本当に信頼できるエンジンが必要であるとし、Unreal Engine 5が、望ましいレベルの安定性を実現していることを示した。

「オープンワールドゲームといわゆるリニアなゲームを比較する際に注意すべきことのひとつは、不具合を起こす可能性や、考慮しなければいけないパターンが、リニアなゲームより飛躍的に多くなるということです」とスラマは言う。「プレイヤーは好きな方向に進むことができますし、理論上は、自分の望む順番でコンテンツを扱うことができます。要するに、それによってほかの1600箇所が壊れることがない、という高い信頼性をもって変更を加えられるような、本当に安定した環境が必要になるということです」
CD PROJEKT REDの話をもっと詳しく知りたい方は、スラマが「ウィッチャー」4作目の開発中での長時間労働を避けると明言した際の記事や、新作には新たな流派が登場するとの記事をチェックしてみよう。

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