『ELDEN RING』はプレイヤーのストレスを軽減するようにデザインされている しかし敵の強さはそのままだ(IGN JAPAN)

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出典元:IGN JAPAN

最新の『ELDEN RING』ゲーム内容紹介動画から、フロム・ソフトウェアはプレイヤーに過度なストレスを与えないことを重視していることがわかった。とはいえ、ユーザーがソウルシリーズの敵に期待する難易度が下がっているわけではないようだ。
台北ゲームショウで、フロム・ソフトウェアの北尾泰大氏はプレイヤーのストレスを減らすために作られた要素を繰り返し説明した。適切な場面ではゲームは難しくなっているものの、そこにどう到達するか、という点ではより親切な設計になっているようだ。
「世界がかなり広いので、おもしろい部分もあればストレスになってしまう部分もあると思いますので、できるだけそういった部分をなくすことはかなり心がけています」
インタビュアーの荒木美鈴が「戦闘だって難しいのに、そのほかにもストレスがあったらちょっと」と返すと、北尾も賛同して「そうですね、敵は歯ごたえありますからね」と答えた。
したがって、『ELDEN RING』の敵やボスは「DARK SOULS」シリーズ開発元の新作に対する期待(と恐怖)に応える強さとなっているが、そういった敵へ到達するための方法については多くの変更が施されたことを北尾は明らかにした。

「ELDEN RING」画像・動画ギャラリー

例えば霊馬を召喚して乗ることができるのは、その代表的な新機能だとうたわれている。「霊馬は、広いフィールドをストレスなく快適に移動する手段として用意しました」北尾はこう説明した。続けて彼は、気流に乗って跳び上がれる霊馬の能力もこの考えに基づいたものだと説明した。「上にあるエリアにすぐに行けたら楽しいだろうという考えで実装されたシステムです」
『ELDEN RING』の広大なマップを動き回るというテーマについては、発見済みの場所にはファストトラベルができるようになっており、これも、ストレスを緩和してプレイヤーに自由に冒険してもらうためのものだと北尾は説明した。ここでいう自由というのは、世界中をよりスムーズに冒険できるようにするためのもので、敵が強いと悟ったら引き返して別の場所に挑戦し、レベルを上げてから戻ってくるということも可能になっている。例えば、北尾によると本作のネットワークテストに登場するストームヴィルというエリア(とボス)は製品版では完全に避けて進むこともできるし、のちのち帰ってくることも可能だという。
通常の敵に関しては、少なすぎることも多すぎることもないようにバランスを取ることが大きな課題だったという。「ユーザーが飽きずにかつストレスのない体験を楽しめるように、アイテムの配置とかイベントもそうですし、こういった調整はかなり最後のほうまでやっていることです」と北尾は語った。

また、北尾はゲーム内の昼と夜で敵の配置が「大きく」変わることはない(夜だけ登場する敵も「ごく少数」はいる)とも認めた。「全部の時間帯で敵が変わるという作り方だと、全部の時間帯でプレイしないといけないと思ってしまう方もいると思います。それはストレスになってしまうので、あえてやっていません」
おそらく、ソウルシリーズで確立した「ルール」の最大の変更点は、特定の難関エリアにおけるチェックポイントの取り扱いだろう。過去作ではプレイヤーは経験値(従来の「ソウル」ではなく本作では「ルーン」)を集めることになるが、死んでしまった際にはその場に落ちてしまうのを、回収しに行くことができる。しかし、今作ではリスポーン方法が少し異なるようだ。
「フィールドがかなり広いので、(ルーンを集めに戻るのは)プレイヤーのストレスになってしまう。そのため、敵が多くいたり強い敵がいたりする、いわゆる難所ではリトライポイントと呼ばれる、近くで復活して再チャレンジできる場所を設定しています。そこで死んでしまったら、すぐ近くで復活することが選択できるようになっています。これも、広いフィールドに合わせてできるだけストレスを減らそうという考えから実装したシステムです」

ということは、『ELDEN RING』は過去作よりスムーズに高難易度の戦闘に取り掛かれるようなゲームとなっていることは明らかだろう。また、もう少し自由に道中の遊び方を選べるようにもなっているといい、メインルートだけであれば30時間くらいでクリアできるものの、さらに何十時間分ものコンテンツも用意されていると北尾は明言した 。

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